Autor Wiadomość
SimonSs
PostWysłany: Pon 6:50, 10 Maj 2010    Temat postu:

Również zapraszam do gry- jest świetna. (linka mam w podpisie)

Odpowiednikiem UPR w grze jest PPL (Polska Partia Libertariańska). Niestety, trochę nam brakuje ludzi do osiągnięcia TOP 5 polskich partii, gwarantujących istotny wpływ na politykę. Dlatego- dołącz juz dziś Cool
bzylek
PostWysłany: Pią 15:10, 19 Cze 2009    Temat postu:

Dobra gra Smile

Zapraszam wszystkich do eUPR !!
erepublik
PostWysłany: Pon 12:29, 09 Mar 2009    Temat postu:

nie Wink
Second Life jest typowa gra aplikacyjna wymagajaca duzej ilosci czasu oraz majaca duzo mniejsze interakcje miedyz graczami.
w erepublik wystarczy wejsc na pare minut na dzien chociaz na czytaniu prasu, debatach przewaznie spedza sie go duza wiecej.
podam dosc ciekawe opracowanie systemu gospodarczego w erepublik autorstwa szefa jednej z wiekszych ePolskich partii:

Cytat:
Gospodarka Erepublik jest gospodarką kapitalistyczną, z większymi lub mniejszymi wpływami woluntaryzmu – jak w prawdziwym świecie. Przechodziła wiele przekształceń przez długi czas swego istnienia. Można tu zobaczyć lekką alternatywę do historii naszego świata, likwidowanie Trustów, wielkie kryzysy, wielkie wojny i wielkie fortuny na nich zbite. Oczywiście niedosłownie, trzeba wziąć pod uwagę specyfikę Erepublik. Jaka ta specyfika jest, postaram się mniej więcej wyjaśnić.

Pradzieje.

Początkowo administratorzy dali pole do popisu wielkim koncernom, niemalże monopolom rządzącym w czasach bety erepowym światem. Mającym po nawet 160 pracowników, co w skali Erepublik można porównać do potęg naszego świata: Unilever, Nestle, Microsoft itp. Utrudniało to powstawanie nowych firm w zajętym przez monopol sektorze jakości, a także w pobliskich jakościach, jeśli ustalał niskie ceny. Powodowało to gigantyczny napływ gotówki do pojedynczych osób zarządzających swoimi imperiami. Takie firmy potrafiły zablokować konkurencję dumpingowymi cenami, podebrać pracowników, i spowodować upadek.
Chyba wszyscy grający w becie pamiętają jeszcze firmę Akelius – potęgę domów Q4 z ponad 160 pracownikami, albo Led Foods, czy Seductiv – gigantów żywności Q3 z ok 100 pracowników.
Obie te firmy handlowały na całym świecie, obracały gigantyczną gotówką, i zagrażały konkurencyjności nie tylko w swoim kraju. Jedynym ograniczeniem było obliczanie produktywności wedle obecności pracowników.

Dzielono liczbę pracowników na 5 równych sektorów.
Powiedzmy że posiadaliśmy 20 pracowników:

Pierwszych 4 produkowało ze współczynnikiem 0.8
Następni z 0.9, analogicznie z 1, potem 1.1, oraz ostatnich 4 z modyfikatorem 1.2

Jeśli 4 pracowników nie przyszło do pracy, nikt nie pracował z ostatnim, najkorzystniejszym modyfikatorem.

Powodowało to, że wielkie firmy teoretycznie powinny mieć większe straty (posiadają więcej pracowników, więc szansa nieprzyjścia jednego z nich była o wiele większa). Jednak w praktyce okazało się, że wszystko tak się uśrednia, że nie widać różnicy w produktywności większych i mniejszych podmiotów. Do małej firmy nie przyszło do pracy 4 pracowników, do dużej 16, ale w praktyce okazało się że obie firmy straciły tylko ostatni modyfikator.
O jakiejkolwiek walce cenowej z molochami nie mogło być mowy. A jak wiadomo większy może zejść niżej ze swojej marży, i nadal dużo zarabiać.

V1

Administratorzy wraz z wejściem V1 postanowili inaczej rozdać karty.
Po pierwsze ograniczyli efekt przegrzewania się gospodarki, zwłaszcza podczas pokoju. W czasach bety, wraz z coraz większymi skillami pracowników, globalna produktywność coraz mocniej odbiegała od możliwości konsumpcji. W dobie największego kryzysu firmy działały tylko ze środków pozyskanych przez ich właścicieli z zaproszeń. By to zniwelować admini wprowadzili półprodukty, które zaprzęgają ok połowę populacji do pracy poza sektorem wytwórczym. Spowodowało to, że globalna produktywność znacznie się zmniejszyła.

Można spróbować oszacować ostudzenie gospodarki tym czynnikiem.


Surowce


Większość surowców jest wydobywanych w regionach ze współczynnikiem high, dającym nam na starcie modyfikator 2. Co było konieczne w czasach gdy pracownicy land, mieli skille max 3-4. Nadal jest to bardzo potrzebne, ze względu na to że pracowników w manu i house, ze skillem powyżej 7 znajdziemy całą masę, a land dopiero teraz wkracza nieśmiało w 5 skillowców.

Podsumujmy: Większość firm land znajduje się w regionach x2, część w x1, ale są to nikłe ilości – głównie grain z powodu dużego zapotrzebowania. Więc szacunkowo możemy przyjąć współczynnik produkcji land 1.5-1.7 (dodatkowo obniżyłem proporcję ze względu na niższy średni skill pracowników land) , i skonfrontować go z niezmiennym współczynnikiem 1 dla manu i house. Daje nam to proporcję 16:10. Czyli na 16 pracowników manu i house, musi przypadać ok 10 pracowników land. Oczywiście jest to jedynie statystyka, biorąca pod uwagę globalne zależności, w krajach w których występują regiony z x2, ta proporcja będzie wyglądała – ~18:10.

Jak widać wprowadzenie surowców, ograniczyło globalną produkcję towarów końcowych o 35%-40%. Jednak i tak widzimy problem nadprodukcji podczas pokoju, o czym napiszę nieco później.

Sytuacja obecnej gospodarki towarowej, i konkurencyjność danej firmy, zależy dziś głównie od tanich surowców. W rzeczywistym świecie powinien pojawić się tu wpływ kursu walut, jednak w Erepublik ma on znaczenie jedynie jeśli bardzo gwałtownie i często się zmienia. Codzienne wypłaty, dają możliwość dopasowania ich do obecnego stanu kursu w odstępie dnia, to daję możliwość bycia elastycznym. Więc jeśli kurs zmienia się powoli, nie zostaje opanowany przez spekulantów żonglujących nim wedle ich zdania, nie ma on dużego znaczenia dla gospodarki.

Jako że cena surowca jest podstawową sprawą, większość przedsiębiorców zakłada firmy land w krajach z regionami high. To jednak powoduję że tamtejsze wypłaty są bardzo wysokie z powodu firm walczących o pracowników. W skrajnych przypadkach zdarza się, że firmy w krajach z regionami medium, produkują taniej niż te w krajach z high. Lecz to zdarzało się jedynie okresowo, np. w Norwegii, lub Iranie. Poza takimi okresami, produkcja w regionach medium mija się nieco z celem.

Rentowność produkcji w regionach high i medium można łatwo obliczyć:

Przypuśćmy wellness pracowników 50, płace 2x skill, firma Q3.

Region x2 (high)

Koszt jednej sztuki surowca Q3 : 0.83 (/3 = 0.276(6))

Region x1 (medium)

Koszt jednej sztuki surowca Q3 : 1.67 (/3 = 0.556(6))

Inaczej nie mogło wyjść, koszt surowca w regionach medium jest dwa razy większy. Oczywiście wypłaty w krajach bez x2 są znacznie niższe, więc koszty również się nieco zmniejszają. Lecz pracownicy mają tendencje do wyjeżdżania za granice za wyższą płacą.


Produktywność


Drugą podstawową sprawą którą zajęli się admini wraz z wprowadzeniem V1, jest obliczanie produktywności. Brak już niemal geometrycznej skalarności produktywności wraz ze wzrostem skilla, została ona zredukowana do skalarności artmetycznej. Dodano też podstawowe narzędzie stwarzające realną szansę zbudowania od zera konkurencyjnej firmy. Dodano w kalkulacji produktywności modyfikator zależny od ilości pracowników. W działach: land, i manufaktury, jest to dziesięciu pracowników, w dziale budowlanym jest to 20 pracowników. Poniżej, i ponad tą wartość produktywność znacząco spada. I tak firma land z 20 pracownikami, będzie produkować tyle samo co firma z 10, tylko płacąc dwa razy więcej. To unicestwiło wielkie firmy, wywołało fale protestów u najbogatszych, którzy musieli zrównać się zresztą ciułaczy, i dało szansę wielu małym przedsiębiorcą na zbudowanie własnej zarabiającej na siebie firmy. Produktywność zależała również od Trivii, lecz z powodu iż ją zniesiono, nie będę się tu nad nią rozwodził. Moim zdaniem od samego początku był to zły krok administracji, i tak od samego początku omijany.


Ingerencja w gospodarkę

Następną sprawą, tu już w pełni zależną od danego państwa, jest stopień ingerencji w gospodarkę. Można zwiększyć jej poziom poprzez budowanie firm szpitalowych, produkujących broń dla wojska, oraz systemy obronne. Powoduję to napływ gotówki w ręce konsumentów, która może zostać wydana na potrzebne artykuły. Jednak nie można tu mówić o Keynesizmie, z racji ograniczenia możliwych rodzajów towarów, popyt nie może być sztucznie napędzany. Ludzie nie będą kupowali więcej żywności, bo mogą sobie na to pozwolić – bo nie potrzeba więcej niż jednej sztuki dziennie. Także broń, gifty, oraz bilety nie są przedmiotami, które kupują ludzie w okresie pokoju, dostający godną wypłatę, i posiadający dobrej jakości dom. Tu dochodzimy do sedna, gospodarka Erepublik jest gospodarką wojenną. Niemal połowa produkowanych rodzajów towarów, jest przydatna w dużych ilościach jedynie podczas wojny. Bilety, broń i prezenty, w pewnej mierze również wyższe Q żywności, te towary dają nam wellness, pozwalają poruszać się między krajami/lecieć do szpitala, dają bonus do siły ataku. Wojna jest okresem hossy, pieniądz krąży szybciej, bogacą się właściciele firm, więcej ludzi ma pracę i to za większe pieniądze, a i państwo uszczknie nieco z tego tortu.


Gospodarka wojenna


Można ułożyć schemat oddziaływania wojny na gospodarkę Erepublik.


Brak wojny – Stagnacja – Rozpoczęcie działań wojennych – Wyprzedanie towarów zalegających na rynku (w czasie wojny konsumpcja przewyższa wielodniową produkcję podczas pokoju) – wzrost cen - Zatrudnienie dodatkowych pracowników by zrównoważyć popyt, dodatkowym impulsem są wysokie ceny. - Gdy wszyscy wolni pracownicy zostaną przyjęci, następuje wzrost płac, i walka o pracownika. - Zwiększenie zapotrzebowania na surowce - walka płacowa w sektorze surowcowym.

To wszystko powoduję, że towar nie zalega na półkach, wszystko jest skupowane na bieżąco, to pozwala płacić pracownikom tyle ile im się w rzeczywistości należy, a oni mając impuls w postaci wojny wydają całą wypłatę na broń i prezenty. To wszystko powoduję znaczący ruch waluty, zaczyna ona wędrować z rąk do rąk w zastraszającym tempie. Tu spotkałem się z opiniami, że spalamy niepotrzebnie własne środki na wojny. Jest to o tyle błędne, że pieniądz nie znika. To że go wydajemy, nie powoduję w żadnym wypadku jego zniknięcia. To albo więcej pieniędzy w rękach przedsiębiorców na wyższe płace, lub nowe inwestycję, za czym idą nowe miejsca pracy i podnoszenie jakości towaru, albo więcej pieniędzy dla skarbu państwa dzięki czemu będzie mógł więcej pieniędzy wpompować w rynek na zakup broni, i innych potrzebnych wojsku towarów.
Co oczywiście spowoduję następne nakręcenie koniunktury.


Handel zagraniczny


Bagatelizowaną obecnie sprawą, jest handel zagraniczny. Dzieję się to głównie za sprawą wysokich ceł, i braku umów handlowych po między państwami. Na dodatek licencje są dość drogie (20g), co w połączeniu z bardzo zmiennymi warunkami na rynkach Erepublik powoduję wysokie ryzyko inwestycyjne. Oczywiście taki handel może być opłacalny, ale tylko w specyficznych warunkach (kryzys, niskie podatki importowe, wysokie ceny towaru). Jednak trzeba przyznać, że handel zagraniczny ma wielki potencjał. Brak w grze kosztów transportu. Jedynym kosztem jest cło. Jeśli administratorzy wprowadzą w końcu umowy handlowe, import i eksport staną się bardzo dochodowym chlebem powszednim.


Złoto


Gospodarka Erepublik, ze względu na częste zmiany rządów, podatków, ceł, dzienne wypłaty, ataki spekulantów, wahania kursów, jest niesamowicie rozchwiana i elastyczna. Do tego stosunkowo niewielka ilość graczy i przedsiębiorstw, powoduję że jednostka ma duży wpływ na otoczenie. Jedna firma założona za kupione za prawdziwe pieniądze złoto, może zachwiać całym sektorem. Dlatego inwestowanie przypomina często grę na loterii.

Złoto jest najważniejszym środkiem płatniczym. Kupimy za nie Wellness Packi, zbudujemy i ulepszymy nasze firmy, jest gwarantem wartości każdej waluty (która jest jedynie jego ekwiwalentem). Nikt nie może obejść się bez złota. Złoto jest najbezpieczniejszą lokatą, zawsze będzie w cenie, dlatego największe fortuny są składowane w złocie.

Admini są nieograniczonym źródłem złota. Dostajemy je od nich w nagrodę za zdobyte poziomy, możemy je od nich kupić za prawdziwe pieniądze. Nazwę to syndromem gorączki złota. Teoretycznie każdy z nas może zostać bogaczem w Erepublik (znaleźć swoją żyłę złota), jeśli tylko będzie chciał poświęcić swoje ciężko zarobione(lub wysępione) pieniądze na grę. To sprawia, że nagle za rogiem może nam wyrosnąć silna konkurencja, ze świeżym napływem kapitału. Jednak nie należy tego brać jedynie jako skutek negatywny. Wiele świetnych graczy tak zaczynało, stworzyli dobrze prosperujące firmy, zatrudniają wielu pracowników dzięki ich chęci włożenia swoich pieniędzy w grę.


Podsumowanie


Podsumowując gospodarkę Erepublik, jest ona zawarta w kodzie gry, można z tego faktu wysnuć że można ją matematycznie obliczyć. Jednak nie da się tego zrobić bardziej niż w realnym świecie (powiedziałbym że nawet mniej), z bardzo prostego powodu, tu też wszystko zależy od żywych ludzi. Można tylko dochodzić prawdy. Szukać wzorców zachowań, reakcji i sposobów działań. Ludzie w dużej grupie są bardzo przewidywalni, reakcję się wtedy uśredniają, działa na dużą skalę naśladownictwo, memy, i inne mechanizmy dużego społeczeństwa które nieubłaganie dąży do ujednolicenia. Gospodarka to suma działań wielu jednostek, im więcej ich będzie grało w Erepublik, tym bardziej przewidywalna ona się stanie. Będziemy mogli z coraz większym prawdopodobieństwem przewidywać reakcję gospodarcze, inwestować z coraz mniejszym ryzykiem, ale i gra stanie się mniej nieprzewidywalna.

Ta lektura nie jest solucją, prowadzeniem za rączkę, raczej zasygnalizowaniem pewnych czynników i problemów które często umykają uwadze. Może dla niektórych była to lektura oczywista, mam jednak nadzieję, że ktoś wyciągnie z tego konstruktywne wnioski.


Cytat:
Zależność gospodarki od wartości walut, i oparcie wszystkiego na wymienialności na złoto, moim zdaniem jest najlepszym i najbogatszym elementem tej gry. Wielka ilość walut którymi możemy handlować, zmienne kursy które pozwalają nam na nich zarabiać. Monetary Market stwarza wielkie możliwości. Z nikogo można zostać bogaczem. To właśnie ta funkcja gry stworzyła wielu z najbogatszych graczy. W tym polaków. Ale o tym na następnym rozdziale.

System finansowy Erepublik, jest elastycznie powiązany ze złotem. Nie ma sztywnym parytetów. Oczywiście mówię tu o ujęciu z punktu widzenia administracji. Państwa mogą na własną rękę regulować walutę, z lepszym lub gorszym skutkiem. Jest to bardzo kosztowna zabawa, i grą nie warta świeczki. Kurs nie ma aż takiego znaczenia, by państwo traciło na jego obronę złoto.

Każda jednostka waluty jest teoretycznie, i praktycznie wymienialna na złoto. To ile jest ona warta definiuje całkowicie wolnorynkowy, lub kontrolowany przez państwo poprzez Bank Centralny rynek monetarny.
Dla realnej wartości pieniądza, najważniejsza jest ilość złota wystawionego na sprzedaż i jego cena. Jeśli cena złota wyraźnie odbiega od ceny waluty, jest więcej niż oczywiste, że jej wartość spadnie i wyrówna się z ceną złota z różnicą 1-5%. Działa tu bardzo prężne zgromadzenie graczy MM, którzy natychmiast znajdują ciekawe oferty, i niwelują różnice w cenie tych dwóch ośrodków finansowych, przy okazji nieźle zarabiając.

Monetary Market kontrolowany przez Bank Centralny.
Jest to najpopularniejszy system. Umożliwiający stabilizację waluty nawet małych państw. Wcześniej były one narażone na ataki spekulantów, którzy potrafili zmienić kurs waluty o 50% w tą i z powrotem w jeden dzień, i zarobić na tym dziesiątki uncji złota. Dlatego w większości przypadków taka kontrola rynku jest niezbędna. To nie znaczy że Bank Centralny jest stuprocentowym gwarantem stabilności waluty. Można było to zobaczyć w trakcie kryzysu walutowego w Polsce. Jeśli ktoś ma dość waluty by pokonać bank, zrobi z nią co zechce.


Wolnorynkowy MM.
Może zadziałać, lecz by to było możliwe kraj w którym funkcjonuje taki system musi być naprawdę duży, ilość transakcji musi być na tyle wielka by niwelować wpływy spekulantów i odstraszać ich potrzebnymi do ataku funduszami. Chodzi głównie o to by atak stał się nieopłacalny, lub bardzo ryzykowny przy wielkich wkładach finansowych. Takimi rynkami są USA, i Indonezja. Zwłaszcza w USA na MM wystawiane jest tak wiele ofert, że ataki prawie nie mają sensu bycia. Codziennie przepływają tu tysiące uncji złota.

Sytuacja Finansowa Erepublik jest pewnym odwzorowaniem sytuacji finansowej rzeczywistego świata jeszcze do lat 70. Wtedy też pieniądz był teoretycznie, poprzez dolara wymienialny na złoto. Dziś już niestety ten system nie działa, króluje nami pieniądz fiducjarny, wymyślany w głowach bankowców i mnożony ponad potęgę. Bardzo mnie cieszy, iż w Erepublik działa jasny, i klarowny system waluta-złoto.

Wahania kursów walut są trudne do przewidzenia. Można jednak zauważyć parę zależności. Podczas wojen, zwłaszcza tych zażartych, waluta najpierw przeżywa szok z powodu wydawania oszczędności na broń i prezenty, co chcą wykorzystać właściciele firm zalewając MM zarobioną walutą, następnie odbywa się szybki wzrost wartości, ponieważ ludzie po wyczerpaniu oszczędności w walucie zaczynają wydawać złoto. To jest dość stałe prawo systemu finansowego, o ile państwo nie rozdaje swoich rezerw na kupno broni. Działo się tak w USA, i mimo wielu długotrwałych wojen, kurs w tym państwie nieubłaganie spadał, do momentu w którym przerwano finansowanie wojska kosztem budżetu.
Duża ilość firm z obcym kapitałem, albo sprzedających poza granice kraju, powoduję presję na wzrost kursu waluty. Analogicznie wiele firm importujących do naszego kraju, spowoduję presję na spadek kursu.
Reszta wahań kursów zależy głównie od działań Banku Centralnego, i spekulantów.

System finansowy Erepublik jest w bardzo przejrzysty. Rządzą tu jasne zasady – wartość waluty jest regulowana przez ilość złota znajdującego się obecnie w obiegu (złoto w kieszeniach graczy nie ma tu znaczenia, bo jest niejako zamrożone. Dopiero po postanowieniu zamiany złota na walutę, ma ono znaczenie w ustalaniu kursu.). Jednak często kursami walut targają wahania, tak jak ostatnio w ePolsce, tak jak w wielu innych krajach. Tu wina stoi po stronie wielkich spekulantów MM, o czym zaraz opowiem


czesc pojec jest dziwna dla osob nei zarejestrowanych jednak bardzo szybko mozna po rozpoczeciu je przyswoic.
rex
PostWysłany: Pon 12:11, 09 Mar 2009    Temat postu:

eee to jakiś klon second life?
erepublik
PostWysłany: Pon 12:07, 09 Mar 2009    Temat postu: erepublik.com - czyli stwórzmy nowy świat

eRepublik jest zupełnie nowym wcieleniem gier MMO przez przeglądarkę. Pozostałe gry przeglądarkowe nie różnią się znacznie od siebie, we wszystkich chodzi o to samo, wybuduj wiochę, zniszcz przeciwnika, a my zrobimy za jakiś czas reset i od nowa. Otóż eRepublik odbiega od tej idei znacznie, mimo iż nie ma chodzących oddziałów i krążących karawan wciąż jesteśmy zajęci gdyż wszystkie te zadania wykonujemy osobiście! Gry takie jak Plemiona czy tez Ogame nie wciągnęły mnie tak bardzo jak eRepublik. Plemiona czy też np. Ogame znudziły mi się bardzo szybko w eRepublik gra już prawie rok. Oczywiście jest to moja opinia, a na pewno są gracze którzy mają podobne zdania.


Świat eRepublik
Idea gry jest bardzo prosta. Dzisiejszy świat jest szczelnie podzielony na państwa.. Nasza Polska znajduje się w Europie środkowej graniczy z Niemcami, Białorusią, Czechami, Ukrainą, Litwą, Rosją oraz Słowacją. Polskę w większości zamieszkują Polacy, nasza aktywność wpływa na różne "tryby" państwa. Pracowici Polacy wpływają na PKB, jeśli ludzie chodzą masowo na pobór oraz uczą się sztuk walki czy też strzelania wpływają na siłę naszego kraju. Chodzimy na wybory, wybierając tam władzę która będzie zarządzać państwem , a zarazem reprezentować nas za granicą.

Teraz te urywki naszego życia przenieśmy do wirtualnego świata. No tak za pewne nasuwa się wam pytanie "Jak?". Otóż gra eRepublik stworzona została właśnie w tym celu. Świat w grze wygląda bardzo podobnie do naszego realnego życia. To my tworzymy nasz wirtualny kraj, to my jesteśmy wirtualnymi polakami, to my tworzymy gospodarkę w naszym wirtualnym państwie i to my tworzymy silną wirtualną Polskę. Inaczej mówiąc, gra wydaje się "trudna" czy tez mega rozbudowana, lecz jest to kompletna bzdura. Gra jest prosta, a zarazem jej funkcje oferują bardzo ciekawą rozrywkę która odzwierciedla nasze realne życie. Jako Obywatel wirtualnego kraju masz różne kierunki "wykształcenia" swojego obywatela
Pracując zarabiasz na chleb oraz inne produkty niezbędne do aktywnego życia.
Trenując zdobywasz siłę, czyli wzmacniasz swój kraj.
Pisząc artykuły, informujesz ludzi np. o aktualnych wydarzeniach w wirtualnym kraju czy też świecie, stajesz się redaktorem.
Udzielając się politycznie, czy też startować np. w wyborach parlamentarnych lub prezydenckich stajesz się politykiem.
Co prawda Twoja działalność poprzez funkcje które oferuje sama gra może być jedynie małą cegiełką do budowy silnego kraju, albo wręcz przeciwnie, przez swoje działania zrujnować swój kraj czy też region.


Tak jak inne gry przeglądarkowe eRepublik swoją mechaniką nie oferuje niesamowitych możliwości, to przez osadzenie się w świecie realnym oraz możliwość interakcji między graczami stwarza niesamowite pole do popisu inwencji użytkowników. Co prawda nie widać tego na pierwszy rzut oka w samej grze, ale wystarczy wejść chociażby na Polski serwis do ktorego link otrzymasz w wiadomosci powitalnej l który jest poświęcony Polskiemu społeczeństwu w eRepublik, aby zobaczyć to drugie dno rozgrywki. Pasjonujące dno, jakkolwiek by to nie brzmiało.

Liczebność państwa w tej grze jest niezwykle ważna. To właśnie ilość graczy w dużej mierze determinuje siłę narodu, oczywiście nie zawsze, ponieważ mała grupa która jest dobrze zorganizowana jest w stanie obronić się przed niezorganizowaną masą. Dlatego w Polsce pojawiło się Wojsko Polskie które można by powiedzieć jest wojskiem zawodowym. Pobór jest dobrowolny, ale niestety łatwo do Wojska Polskiego nie jest się dostać ze względu na wymagania jakie Minister Obrony Narodowej stawia obywatelom.

Do propagowania idei wśród obywateli zakłada się partie polityczne, pisze artykuły czy też dyskutuje się na forach internetowych. Fora są niezwykle ważną platformą komunikacji między rządzącymi, a obywatelami. To na nich między innymi są debaty kongresmenów np. na temat ustaw. Polityka w tej grze jest niezmiernie ciekawa, a czasem wręcz kontrowersyjna. Politycy jak w w życiu kłócą się o swoje racje, ale w czasie kryzysu czy też wojny potrafią otworzyć oczy i działać razem. To politycy dbają o nasz kraj, stosunki między narodowe oraz sojusze które są podpisywane. O tym że gracze skwapliwie wykorzystują te wszystkie możliwości które mechanika gry nam nie oferują może świadczyć między innymi fakt powstania dwóch wielkich sojuszy PEACE i ATLANTIS które ciągle ze sobą rywalizują i prowadzą bitwy.

Jednakże aby to wszystko pięknie działało w eŚwiecie musi być coś jeszcze, coś co scala graczy i pozwala im żyć. Skąd się bierze żywność? Od graczy. A skąd broń? Także. Każda jednostka surowca jest wydobyta czy zebrana właśnie przez któregoś z graczy. Łączą się oni w firmy, które dostarczają produkty na rynek zaczynając od chleba przez biżuterię aż po domki jednorodzinne i rozbudowane systemy obronne! Każdy obywatel może pracować w branży jakiej się czuje najlepiej. Kiedy jednak uznamy, że mamy dość gotówki i trzeba ją zainwestować to możemy założyć własną firmę, dwie.. czy też całą korporację i stać się rozpoznawalną postacią ekonomicznego eŚwiata. Dla ryzykantów lubiących adrenalinę związaną z obrotem gotówki eRepublik przygotował swoistą giełdę walutową. Każdy kraj w eŚwiecie ma swoją własną walutę przeliczalną na złoto. Nie jeden z graczy wzbogacił się grając na giełdzie.

Gra eRepublik dostarcza nam rozrywki ekonomicznej, politycznej czy militarnej i tylko od nas zależy jak wesprzemy swój eKraj!

Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group